Chrono Odyssey muda o combate na raiz: sprint instantâneo, ataques por direção e Guard Crush entram em cena

Chrono Odyssey publicou uma nova rodada de Developer’s Notes detalhando mudanças diretas no combate, com foco em resposta de controle, movimentação e regras de defesa. O texto oficial (Developer’s Notes #4) foi publicado em 28 de janeiro de 2026 no hub do jogo na Steam, e aponta que os ajustes são fruto de feedback recente e revisão interna do time.

A mudança central é que movimento e ações deixam de ser travados à direção da câmera. Na prática, isso permite reposicionamento e controle de espaço sem a sensação de “corrigir o boneco” o tempo todo, algo que costuma pesar principalmente no controle.

Sprint imediato e strafe running entram para reduzir atrito de movimentação

Entre as alterações mais diretas, o estúdio descreve:

  • Sprint sem animação de início, ativando de forma imediata no comando.
  • Sprint no ar, que passa a engatar automaticamente ao tocar o chão.
  • Strafe running (deslocamento lateral mais funcional), voltado para esquiva de áreas, reposicionamento e leitura de ataques.
  • Remoção do rolamento automático ao aterrissar, evitando deslocamentos indesejados após saltos/queda.

Ataques passam a seguir a direção do personagem

Com o fim do “camera-lock”, o estúdio também mexe no básico, ataques normais e habilidades passam a ser aplicados na direção em que o personagem está virado, não na direção da câmera. A justificativa é alinhar trajetória do ataque com posicionamento e permitir melhor leitura do entorno enquanto se mantém o alvo à frente.

Guard Crush: bloquear vira recurso com risco real

A defesa ganha uma regra nova e bem objetiva, bloqueio consome stamina, e quando ela zera ocorre o Guard Crush, deixando o personagem vulnerável. O texto também indica que ataques fora do ângulo defensável podem quebrar a guarda com mais facilidade, reforçando a ideia de posicionamento e leitura como parte do loop de combate.


Reações a hit e ajustes de controle de grupo para combater a sensação “travada”

A nota também promete reforço em feedback físico/visual ao receber golpes, além de ajustes de sistema:

  • redução do tempo de knockback;
  • mudanças na abordagem de inimigos mais fortes, trocando parte da lógica de “imunidade total” a efeitos por regras mais situacionais.

Consumíveis mudam de função: poção recarregável e comida como buff

Além do combate em si, o estúdio descreve mudanças de qualidade de vida em itens:

  • poções de HP como recurso recarregável (em vez de item consumido e reposto manualmente), com tecla dedicada;
  • em conteúdos instanciados, a recarga é citada como automática após morte;
  • comida passa a atuar como buff de duração maior (não como cura imediata).

Em resumo, as notas focam menos em “promessas amplas” e mais em mudanças de base na direção de ataque, regras de movimento e risco na defesa.

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