Chrono Odyssey publicou uma nova rodada de Developer’s Notes detalhando mudanças diretas no combate, com foco em resposta de controle, movimentação e regras de defesa. O texto oficial (Developer’s Notes #4) foi publicado em 28 de janeiro de 2026 no hub do jogo na Steam, e aponta que os ajustes são fruto de feedback recente e revisão interna do time.
A mudança central é que movimento e ações deixam de ser travados à direção da câmera. Na prática, isso permite reposicionamento e controle de espaço sem a sensação de “corrigir o boneco” o tempo todo, algo que costuma pesar principalmente no controle.
Sprint imediato e strafe running entram para reduzir atrito de movimentação
Entre as alterações mais diretas, o estúdio descreve:
- Sprint sem animação de início, ativando de forma imediata no comando.
- Sprint no ar, que passa a engatar automaticamente ao tocar o chão.
- Strafe running (deslocamento lateral mais funcional), voltado para esquiva de áreas, reposicionamento e leitura de ataques.
- Remoção do rolamento automático ao aterrissar, evitando deslocamentos indesejados após saltos/queda.
Ataques passam a seguir a direção do personagem
Com o fim do “camera-lock”, o estúdio também mexe no básico, ataques normais e habilidades passam a ser aplicados na direção em que o personagem está virado, não na direção da câmera. A justificativa é alinhar trajetória do ataque com posicionamento e permitir melhor leitura do entorno enquanto se mantém o alvo à frente.
Guard Crush: bloquear vira recurso com risco real
A defesa ganha uma regra nova e bem objetiva, bloqueio consome stamina, e quando ela zera ocorre o Guard Crush, deixando o personagem vulnerável. O texto também indica que ataques fora do ângulo defensável podem quebrar a guarda com mais facilidade, reforçando a ideia de posicionamento e leitura como parte do loop de combate.
Reações a hit e ajustes de controle de grupo para combater a sensação “travada”
A nota também promete reforço em feedback físico/visual ao receber golpes, além de ajustes de sistema:
- redução do tempo de knockback;
- mudanças na abordagem de inimigos mais fortes, trocando parte da lógica de “imunidade total” a efeitos por regras mais situacionais.
Consumíveis mudam de função: poção recarregável e comida como buff
Além do combate em si, o estúdio descreve mudanças de qualidade de vida em itens:
- poções de HP como recurso recarregável (em vez de item consumido e reposto manualmente), com tecla dedicada;
- em conteúdos instanciados, a recarga é citada como automática após morte;
- comida passa a atuar como buff de duração maior (não como cura imediata).
Em resumo, as notas focam menos em “promessas amplas” e mais em mudanças de base na direção de ataque, regras de movimento e risco na defesa.







